DAFTAR ISI
DAFTAR
ISI ………………………………………………….. i
BAB 1 PENDAHULUAN .................................................................. 1
1.1 Latar Belakang
Masalah...................................................... 1
1.2 Identifikasi Masalah.............................................................. 2
1.3 Batasan
Masalah................................................................... 2
1.4 Rumusan
Masalah................................................................ 2
1.5 Tujuan dan Manfaat Penelitian.......................................... 3
1.6 Sistematika
Penulisan.......................................................... 3
BAB II KAJIAN
TEORISTIS............................................................. 5
2.1 Landasan Teori.................................................................... 5
A. Defenisi
Sistem.......................................................... 5
B. Defenisi
Informasi.................................................... 6
C. Defenisi
Komputer................................................... 6
D. Defenisi Sistem Informasi
Komputer..................... 6
E. Defenisi Bimbingan
Belajar..................................... 7
F. Definisi
Peningkatan Prestasi Belajar Siswa
Pada Bimbingan Belajar Melalui Website.............. 8
2.2 Kerangka Konseptual
A.
Software.................................................................... 8
B. Alat Pengembangan
Sistem..................................... 10
2.3 Perumusan Hipotesis........................................................... 12
BAB III METODE
PENELITIAN..................................................... 13
3.1 Tempat / Lokasi
Penelitian................................................. 13
3.2 Waktu
Penelitian................................................................. 13
3.3 Rancangan
Penelitian......................................................... 13
3.4 Obyek
Penelitian................................................................. 13
3.5 Definisi Operasional
Variabel........................................... 13
3.6 Teknik Pengupulan
Data.................................................... 14
3.7 Metode Analisa
Data........................................................... 15
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar
Belakang Masalah
Seiring perkembangan zaman yang
semakin melesat tinggi, ilmu pengetahuan pun semakin maju, khususnya ilmu
pengetahuan tentang penggunaan media teknologi informasi komputer dalam pengembangan
ilmu pengetahuan. Karena kemajuan itu lah yang membuat dunia pendidikan atau
ilmu pengetahuan harus lebih ditingkatkan lagi. Khususnya pada kalangan
anak-anak SD, Yang harus lebih mengenal Teknologi Informasi Komputer lebih dini
lagi, agar dalam pengembangan atau pertumbuhannya lebih maju.
Dengan informasi kita dapat meningkatkan prestasi belajar
anak dalam menggunakan teknologi informasi komputer. Teknologi informasi
komputer adalah sebuah media atau alat bantu dalam memperoleh pengetahuan antara
seseorang kepada oranglain. Dapat dikatakan juga teknologi informasi
komputer adalah suatu padanan yang tidak terpisahkan yang mengandung pengertian
luas tentang segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi,
pengelolaan, dan transfer/pemindahan informasi antar media.
Bimbingan belajar Smart and Fun adalah salah satu sanggar
belajar/rumah bimbingan belajar yang ada di kecamatan gisting. Bimbingan
belajar Smart and Fun ini hanya dikhususkan untuk Sekolah Dasar. Di Bimbingan
Belajar Smart and Fun ini banyak siswa tertarik akan cara pembelajaran
menghitung cepat menggunakan sempoa.
Berdasarkan hal tersebut maka penulis tertarik untuk
melakukan penelitian tentang rancangan dan pembuatan sistem informasi yang baru
yaitu berbasis web. Dengan tujuan dapat mempublikasikan Bimbingan Belajar Smart
and Fun ini agar lebih dikenal oleh masyarakat Gisting maupun luar Gisting.
Untuk itu lah, penulis mengangkat judul “Peningkatan Prestasi Belajar Siswa
pada Bimbingan Belajar Smart and Fun dengan Menggunakan Media Teknologi
Informasi Komputer Berbasis Website”. Dimana dengan sistem yang akan digunakan maka masyarakat
akan tahu informasi terbaru tentang Bimbingan Belajar Smart and Fun tanpa harus
datang langsung.
1.2 Identifikasi
Masalah
Berdasarkan Latar Balakang Masalah diatas, penulis dapat
menarik Identifikasi Masalah sebagai berikut :
1.
Bimbingan
belajar Smart and Fun belum menggunakan teknologi
Informasi Komputer dengan baik dan
secara berkala.
2.
Bimbingan belajar Smart and Fun tidak
dapat memberikan informasi
Secara lengkap
dan up to date kepada masyarakat.
3.
Bimbingan belajar Smart and Fun tidak dapat memberikan
pelayanan
Yang baik
kepada siswa – siswanya.
1.3 Batasan
Masalah
Agar pembahasan
menjadi rinci dan terarah, maka penulis menetapkan batasan masalah yaitu pada
pembuatan website media teknologi informasi bimbingan belajar yang mampu
meningkatkan prestasi belajar siswa pada bimbingan belajar smart and fun
seperti yang disebutkan diatas.
1.4
Rumusan Masalah
Berdasarkan
penelitian yang dilakukan oleh penulis, dirumuskan masalah – masalah yang sering dihadapi adalah sebagai
berikut :
1.
Bagaimana cara meningkatkan prestasi
belajar siswa yang cenderung
tidak mau
belajar dirumah.
2.
Bagaimana cara pelayanan terhadap
masyarakat untuk mengakses
informasi
tentang pembelajaran bimbingan belajar smart and fun.
1.5 Tujuan dan Manfaat Penelitian
1.5.1 Tujuan
Penelitian
Secara umum tujuan dari penelitian
adalah untuk membangun sebuah sistem informasi Bimbingan belajar Smart and Fun
berbasis web yang mampu melakukan pengolah data dan penyajian informasi tentang
tatacara mengajar dengan menggunakan teknologi informasi komputer agar lebih
dikenal oleh masyarakat luas, yang dapat diakses melalui internet.
1.5.2 Manfaat
Penelitian
Manfaat dari penelitian ini adalah:
1. Meningkatkan prestasi belajar siswa
yang cenderung tidak mau belajar dirumah.
2. Memberikan kemudahan kepada
masyarakat luas untuk mengakses atau melihat informasi tentang cara
pembelajaran pada Bimbingan Belajar Smart and Fun yang ada di Gisting.
3. Memberikan pelayanan terbaik bagi
siswa yang ingin belajar.
4. Mempublikasikan Bimbingan Belajar
Smart and Fun ini agar lebih dikenal oleh masyarakat Gisting maupun luar
Gisting.
1.6 Sistematika Penulisan
Untuk
mengetahui dan memahami gambaran secara umum mengenai isi dari Tugas Akhir ini,
maka penulisan Tugas Akhir ini dibagi dalam tiga bab dengan sistematika
penulisan sebagai berikut :
Bab I Pendahuluan
Berisi tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah, batasan masalah, perumusan
masalah, manfaat dan tujuan
penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II KAJIAN
TEORISTIS
Berisikan tentang teori-teori, defenisi, serta konsep
dasar
Sistem Informasi.
BAB III METODE
PENELITIAN
Dalam bab ini berisikan kebutuhan sistem, data flow
Diagram, rancangan prosedural dan yang mencakup diagram konteks, analisis
database, perancangan struktur program, perancangan struktur menu, perancangan
antar muka yang mencakup masukan dan keluaran.
BAB
II
KAJIAN
TEORISTIS
2.1 Landasan Teori
Sebagai dasar dalam membangun kerangka teori yang
mendukung dalam penelitian ini maka perlu kiranya mengetahui definisi teoritis
dari setiap istilah yang digunakan dalam sebuah penelitian. Berikut ini
adalah beberapa teoritis yang penting untuk diketahui.
A. Definisi
Sistem
Sistem berasal dari bahasa latin (systema) dan bahasa Yunani
(sustema) adalah suatu kesatuan yang terdiri dari komponen atau elemen yang
dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi, materi atau energi.
Menurut Fitzgeral dan Warren (1981), definisi sistem adalah
“Sistem adalah prosedur logis dan rasional untuk merancang suatu rangkaian
komponen yang berhubungan satu dengan yang lainnya dengan maksud untuk
berfungsi sebagai suatu kesatuan dalam usaha mencapai suatu tujuan yang telah
ditentukan”.
Menurut Wing Wahyu Winarno (2004), dalam bukunya ”Sistem
Informasi Manajemen”, ”Sistem adalah sekumpulan komponen yang saling
bekerjasama untuk mencapai suatu tujuan”.
Dari pengertian di atas penulis menyimpulkan bahwa system
adalah suatu komponen atau jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling
berkaitan dan bekerja sama dalam melakukan suatu kegiatan guna menyelesaikan
tujuan tertentu.
Unsur-unsur yang mewakili suatu sistem secara umum adalah
masukan (input), pengolahan (processing) dan keluaran (output).
Selain itu, sebuah sistem memiliki karakteristik atau sifat-sifat tertentu,
yang mencirikan bahwa hal tersebut dapat dikatakan sebagai suatu sistem.
B. Definisi Informasi
Menurut Wing Wahyu Winarno dalam bukunya “Sistem Informasi
Manajemen” tahun 2004 mengemukakan bahwa “Informasi adalah data yang sudah
diolah sehingga berguna untuk pembuatan keputusan”.
Menurut Addul Kadir dalam bukunya “ Pengenalan Sistem
Informasi “ (2003 : 31) mengemukakan bahwa “ Informasi adalah data yang
telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan
bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau saat mendatang”.
Menurut Tata Sutabri dalam bukunya “ Sistem Informasi
Manajemen “ (2005 : 35-36) mengemukakan bahwa kualitas dari suatu informasi
tergantung dari tiga (3) hal, yaitu :
- Informasi
harus akurat (accurate)
- Tepat
waktu (on time)
- Relevan (relevance)
C.
Definisi
Komputer
Komputer adalah serangkaian ataupun sekelompok mesin
elektronik yang terdiri dari ribuan bahkan jutaan komponen yang dapat saling
bekerja sama, serta membentuk sebuah sistem kerja yang rapi dan teliti. Sistem
ini kemudian dapat digunakan untuk melaksanakan serangkaian pekerjaan secara
otomatis, berdasar urutan instruksi ataupun programyang diberikan kepadanya.
komputer hanyalah merupakan sebuah alat; yaitu sebuah alat yang bisa digunakan
untuk membantu pekerjaan manusia.
D. Definisi Sistem
Informasi Komputer
Menurut Robert A. Leitch dan Roscoe Davis “ Sistem adalah
suatu system di dalam organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan
transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat
manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat
menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan yang diperlukan”
Menurut
Bodnar dan Hoowood “Sistem informasi adalah kumpulan perangkat keras dan
perangkat lunak yang dirancang untuk mentransformasikan data kedalam
bentuk informasi yang berguna “.
Menurut Gelinas, Oram, dan Wiggins “ Sistem informasi adalah
suatu sistem buatan manusia yang secara umum terdiri atas sekumpulan komponen
berbasis komputer dan manual yang dibuat untuk menghimpun, menyimpan dan
mengelola data serta menyediakan informasi keluran kepada para pemakai “.
Dari beberapa pengertian diatas, penulis menyimpulkan bahwa
Sistem Informasi Komputer adalah teknologi yang berhubungan dengan
computer,termasuk peralatan-peralatan yang berhubungan dengan computer seperti
printer,pembaca sisidk jari dan bahkan CD room.
E.
Definisi Bimbingan Belajar
Bimbingan adalah proses pemberian bantuan kepada murid
dengan memperhatikan murid itu sebagai individu dan makhluk sosial, serta
memperhatikan adanya perbedaan-perbedaan individu agar murid itu dapat membuat
tahap seoptimal mungkin dalam proses perkembangannya dan agar ia dapat menolong
dirinya, menganalisa dan menemukan masalah-masalah temuannya itu demi memajukan
kebahagiaan hidup terutama ditekankan pada kesejahteraan jiwa/mental
(Balitbang, 1978 : 2).
Menurut Pedoman PPL UMN Malang (1999), bimbingan belajar
adalah upaya mengenal, memahami dan menetapkan siswa yang mengalami kesulitan
belajar dengan kegiatan mengidentifikasi, mendiagnosa, memprognosa dan
memberikan pertimbangan pemecahan masalah. Dari beberapa pendapat para ahli dapat disimpulkan bahwa
bimbingan belajar adalah suatu proses pemberian bantuan yang ditujukan kepada
individu atau kelompok siswa agar yang bersangkutan dapat mengenali dirinya
sendiri, baik kemampuan yang dimilikinya maupun kelemahannya agar selanjutnya
dapat mengambil keputusan dan dapat bertanggung jawab dalam menentukan jalan
hidupnya atau memecahkan sendiri kesulitan yang dihadapi.
F. Definisi Peningkatan Prestasi Belajar Siswa pada Bimbingan
Belajar Smart and Fun dengan Menggunakan Media Teknologi
Informasi Komputer Berbasis Web
Berdasarkan definisi-definisi tersebut,
Prestasi Belajar Siswa pada Bimbingan Belajar Smart and Fun dengan
Menggunakan Media Teknologi Informasi Komputer berbasis webs adalah suatu
sistem yang digunakan untuk menginformasikan tentang sistem pembelajaran pada
Bimbingan Smart and Fun yang diberikan oleh siswa-siswi khususnya
Sekolah Dasar yang dihasilkan tersebut ditampilkan disebuah halaman website
sehingga informasi tersebut dapat dengan mudah diakses dengan cepat dan tepat
oleh masyarakat dan siswa-siswi didalam maupun diluar negeri, kapan dan dimana
saja.
2.2 Kerangka Konseptual
Dalam pemrograman berbasis web tentunya memerlukan kerangka
konseptual berupa suatu software dan bahasa pemrograman yang digunakan sehingga
hasil dari program yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan dan menghasilkan
tampilan atau interface yang menarik.
A.
Software
Software yang digunakan yaitu :
1.
Macromedia Dreamweaver 8.0
Adalah salah satu software dari
kelompok Macromedia yang banyak digunakan untuk mendesain situs web. Adapun
Macromedia Dreamweaver itu sendiri adalah sebuah HTML editor professional yang
berfungsi untuk mendesain secara visual dan mengelola situs web maupun halaman
web. Kemampuannya dalam membuat website tanpa menuliskan tag-tag HTML
satu-persatu, menjadikan program ini merupakan salah satu web editor favorit
banyak pengguna web.
Dreamweaver
8.0 merupakan versi terbaru yang memiliki performa yang lebih baik dan memiliki
tampilan yang memudahkan pengguna untuk membuat halaman web, baik ketika berada
dalam jendela kode desain maupun dalam jendela kode rumus.
2. Adobe
Photoshop CS3
Adalah salah satu program aplikasi yang digunakan untuk
mengolah foto atau gambar. Dengan program ini kita dapat memperbaiki dan
memperindah foto yang akan dicetak dengan menambah beberapa efek pada foto atau
gambar, sehingga tampilan foto menjadi lebih menarik. Photoshop juga dapat
digunakan untuk menggabungkan beberapa obyek atau gambar dan mengganti
background yang ada pada gambar atau obyek sesuai dengan kebutuhan yang kita
kehendaki agar tampak kelihatan lebih menarik karena didalamnya sudah
disediakan fasilitas-fasilitas yang dapat digunakan untuk pengaturan obyek atau
gambar.
3. Xampp-win32-1.7.0
Adalah sebuah aplikasi web server instan yang lengkap
dikarenakan segala yang dibutuhkan untuk membuat sebuah situs web terdapat di
dalam aplikasi ini. XAMPP adalah sebuah paket installer AMP (Apache, MySQL, dan
Php) yang sangat mudah untuk diaplikasikan dalam komputer yang belum memiliki
server untuk dapat melihat situs yang dibuat menggunakan bahasa server dan
database server tersebut. Seri terbaru dari aplikasi XAMPP ini dapat diunduh
pada alamat http://www.apachefriends.org/.
4.
Bahasa
Pemrograman PHP (Personal Home Page)
Bahasa
pemrograman ini digunakan dalam membuat tampilan web.
1)
Browser
Digunakan untuk menampilkan web yang
sudah dibangun dan
sebagai media untuk mengakses web ini. Browser
tersebut antara lain Mozilla Firefox, Opera, Nestcape, Internet Explorer, dll.
2)
Filezilla 3.2.6.1
Web yang sudah dibangun dan siap di
upload yaitu dengan memakai program Filezilla 3.2.6.1 supaya dapat mempermudah
dalam proses penguploadan ke dalam internet.
B. Alat Pengembangan
Sistem
Dalam pemrograman berbasis web tentunya memerlukan suatu
alat pengembangan system. Beberapa alat pengembangan system yang
digunakan penulis dalam penelitian
ini antara lain:
1. Diagram
Arus Data (DAD)
“Diagram
Arus Data (DAD) merupakan bagan alir yang menunjukan arus dari laporan formulir
termasuk tembusan-tembusan”.
2. Data Flow
Diagram (DFD)
Data
Flow Diagram (DFD) merupakan alat yang menggunakan notasi untuk menggambarkan
sesuatu yang telah ada atau sistem baru yang telah diusulkan secara logika
tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir dan data
tersebut akan disimpan.
Simpanan
data merupakan simpanan data dari data yang dapat berupa:
1)
Suatu file database di sistem komputer
2)
Suatu arsip atau catatan manual
3)
Suatu kotak tempat data di meja seseorang
3. Tahapan Pembuatan DFD
Dalam pembuatan Data Flow Diagram (DFD) ada beberapa
tahapan, yaitu:
- Diagram
Konteks
Merupakan
diagram yang menggambarkan suatu sistem beserta seluruh eksternal entity yang
terlibat dalam sistem disertai dengan aliran data yang digunakan atau
diperlukan (hanya terlibat satu proses).
- Diagram
Level 0
Merupakan
diagram yang menggambarkan seluruh proses yang ada di diagram konteks, seluruh
aksternal entity dan seluruh proses yang ada dalam sistem (terlibat lebih dari
satu proses).
- Diagram
Level 1
Merupakan
diagram yang menunjukan penjelasan masing-masing proses yang terdapat pada
diagram level 0.
2.3 Perumusan Hipotesis
Hipotesa adalah dugaan atau kesimpulan sementara, maksudnya
adalah dugaan yang mungkin benar dan mungkin salah. Jika mengacu pada latar belakang
masalah dan permasalahan di atas, maka dalam hal ini penulis dapat memberikan
hipotesa sebagai berikut prestasi siswa dapat ditingkatkan dengan menggunakan
media Teknologi Informasi Komputer.
Hipotesis
yang dapat penulis rumuskan ialah sebagai berikut :
- H0
: Tidak ada pengaruh dalam perancangan Sistem Informasi
Bimbingan
belajar berbasis web terhadap terhadap peningkatan prestasi belajar anak.
- H1 : Ada pengaruh dalam
perancangan Sistem informasi bimbingan belajar berbasis web terhadap peningkatan
prestasi belajar anak
- H0 :
Tidak ada pengaruh yang signifikan dalam pembuatan Sistem Informasi untuk
memberikan informasi Bimbingan belajar secara cepat dan akurat terhadap
masyarakat.
- H1 : Ada pengaruh positif yang signifikan dalam
pembuatan Sistem Informasi untuk memberikan informasi Bimbingan belajar
secara cepat dan akurat terhadap masyarakat.
BAB
III
METODE PENELITIAN
3.1 Tempat / Lokasi Penelitian
Penelitian
dilakukan di Bimbingan Belajar Smart and Fun Kecamatan
Gisting.
3.2 Waktu
Penelitian
Penelitian
akan dilakukan selama 8 Bulan ( April 2010 – Desember 2010).
3.3 Rancangan Penelitian
Perancaangan penelitian ini digunakan untuk merancang sistem
informasi terkomputerisasi untuk menyelesaikan masalah. Rancangan ini
menggunakan beberapa peralatan, yang terdiri dari perangkat keras (
Hardware ) yaitu sebuah komputer, perangkat lunak ( Software ) yang
terdiri dari sistem operasi Windows 7, Macromedia Dreamweaver 8.0,
Xampp-win32-1.7.0, dan Adobe Photoshop CS3, Bahasa Pemrograman PHP.
3.4 Obyek Penelitian
Peneliti mengambil objek penelitian di Bimbingan
Belajar Smart and Fun yang berada di desa Campang kecamatan gisting. Waktu
penelitian dilaksanakan pada bulan februari 2013. Metode yang digunakandalam
pengmbilan datadengn cara wawancara, dokumentasi,dan observasi secara langsung
ke tempat Bimbingan Belajar Smart and Fun.
3.5 Definisi Operasional Variabel
Menurut Sangarimbun,definisi operasional adalah unsure
penelitian yang memberitahukan bagaimana caranya untuk mengukur suatu variabel.
Dengan kata lain dapat di definisikan suatu informasi ilmiah yang sangat
membantu peneliti lain yang ingin menggunakan variabel yang sama.
Definisi operasional pada penelitian ini adalah:
- Display
adalah usaha mendorong perhatian dan minat konsumen pada Bimbingan Belajar
Smart and Fun melalui daya tarik penglihatan langsung.
- Demonstrasi
merupakan percobaan yang ditunjukkan pada khalayak ramai tentang
Bimbingan Belajar Smart and Fun
- Labeling
adalah suatu keterangan / ciri dari suatu yayasan.
Berdasarkan
teori yang ada, maka dapat dibuat batasan operasional variabel yaitu untuk
memudahkan kesamaan dan kesesuaian dalam penelitian. Sebagai perkiraan teoritis
dan hasil yang akan dicapai berdasarkan persepsi(pengamatan), maka dalam
penelitian ini ada beberapa variabel yang akan diteliti :
- Independent
variable (variabel
bebas) : yang menjadi variabel bebas dalam penelitian ini yaitu system
informasi pada Bimbingan Belajar Smart and Fun yang ada di desa campang
kecamatan Gisting.
- Dependent
variable (vaiabel
terikat): variabel nya Bimbingan Belajar yang berbasis web.
3.6 Teknik Pengumpulan Data
Metode-metode yang digunakan oleh penulis untuk memperoleh
data-data yang dibutuhkan dalam proses penelitian ini antara lain:
a.
Observasi
Penulis melakukan observasi langsung ke Rumah Bimbingan
Belajar Smart and Fun untuk mendapatkan informasi-informasi maupun
sumber-sumber data yang akan digunakan.
b.
Wawancara
Dalam metode ini penulis melakukan Tanya jawab langsung
dengan pemilik Bimbingan Belajar Smart and Fun.
Adapun beberapa pertanyaan yang kami
ajukan untuk kelengkapan data antara lain:
- Sejarah
berdirinya Bimbingan Smart and Fun?
- Pelajaran
apa saja yang membuat para wali murid tertarik akan Bimbingan Belajar
Smart and Fun?
3.7 Metode Analisa Data
Metode penelitian yang akan digunakan adalah metode
deskriptif kualitatif (Sugiyono, 2005:24). Metode deskriptif tidak mencari atau
menjelaskan hubungan, tidak menguji hipotesa atau membuat prediksi. Metode ini
bertujuan untuk melukiskan secara sistematis karakteristik populasi atau
bidang-bidang tertentu secara factual dan cermat tanpa mencari atau menjelaskan
suatu hubungan( Rakhmat,2001:27)