SELAMAT DATANG DI BLOG SAYA

Hidup Harus Bersyukur

Minggu, 21 Oktober 2018

Menjadi warga binaan Lapas Klas II A Pematang Siantar, tak menghalangi kreativitas Jujun Hardiaman. Bahkan, kemampuannya berkembang dari sekedar membuat sketsa gambar, kini punya keahlian membuat kerajinan tangan. ----------------------------


SIANG itu (5/10), seluruh narapidana dan tahanan di Lapas Klas II A Pematang Siantar tengah sibuk dengan aktivitasnya masing-masing. Beberapa di antaranya terlihat sedang menjemur pakaian. Ada pula beberapa warga binaan yang sudah berpakaian rapi dan bersiap ke masjid untuk menunaikan Salat Duhur.

Jika warga binaan lainnya beraktivitas di luar ruangan, tidak demikian dengan seorang warga binaan asal Pematang Raya Simalungun. Namanya Jujun Hardiaman. Ia tampak sibuk selnya. Setumpuk rotan bambu yang telah using, berjajar disampingnya. Reza –sapaan akrabnya – tampak fokus dengan sebuah benda yang ada di depannya.

Ya, Reza punya aktivitas yang belakangan rutin dilakukannya. Yakni membuat Kapal pesiar, motor, mobil dll dari bahan bekas. Salah satunya, ialah rotan bambu yang bekas. Satu per satu batang rotan dipilahnya dan lantas dimasukkan ke sebuah ember kecil berisi air dan kemudian dibersihkan dan dicuci.

Dari rotan bambu bekas itulah, berbagai macam kerajianan unik dibuat. Kreativitasnya dalam menciptakan karya-karya dari bahan bekas itu, mulai diasahnya sejak menghuni Lapas IIA Pematang Siantar April 2016. Awal mulanya, ia merasa risih dengan banyaknya barang bekas yang ada di lapas. Akhirnya, munculah ide untuk memanfaatkan barang-barang bekas itu.

Apalagi, semenjak di lapas, ia berusaha untuk tetap beraktivitas positif. Tanpa pikir panjang, ia memungut beberapa jenis sampah yang dinilainya dapat didaur ulang. Mulai koran bekas sampai dengan bungkus rokok dan rotan bambu. Reza yang juga jago menuangkan imajinasi dalam bentuk gambar itu, mulai berkreasi dengan pensil.

“Awalnya saya buat sketsa. Dulu banyak macamnya. Ada beberapa seperti mobil, motor, becak dan kapal pesiar. Karena disini (penjara, Red) kan tidak ada contoh, ya saya gambar saja sesuai imajinasi dengan sedikit ingatan saya di kepala. Entah mirip aslinya atau malah tidak, itu urusan belakang,” bebernya.

Saat masih menghirup udara bebas, pekerjaan menggambar itu dapat diselesaikan dalam tempo yang singkat. Namun, kini ia membutuhkan waktu paling cepat tiga hari. “Jelas lebih lama kalau di sini, karena suasananya kan berbeda dengan di luar,” tambah dia.

Karya pertama yang diciptakan jujun ialah sepeda motor. Ia menyukai sepeda motor berjenis Herley Davidson yang merupak motor idaman dikalangan kaum adam. Dari karya pertamanya itu pula, jujun kemudian dapat membuka menciptakan beberapa karya lainnya. Ternyata, karya-karya tersebut menarik perhatian teman-teman sesama warga binaan.

“Akhirnya, saya lebih serius menggarapnya. Karena ada beberapa teman yang ingin dibuatkan. Karena di sini bahannya terbatas, merekalah yang menyediakan bahan-bahan seperti cat, lem, dan sebagainya. Itu biasanya dibawakan oleh keluarga mereka saat membesuk,” tutur Reza.

Reza mengatakan, tak mungkin ia mengharapkan bahan-bahan yang dibutuhkan pada istrinya. Selain karena istrinya yang tinggal di Pematang Raya Simalungun jarang membesuk, Reza mengaku tak ingin membebani sang istri.

Akhirnya, Reza menjalin kesepakatan dengan pemesan untuk menyediakan bahan-bahannya. Puluhan karya telah dibuatnya selama lebih dari setahun terakhir. Dari kreativitasnya itu, Reza bisa sedikit meringankan beban istrinya saat menjenguk.

“Dalam setiap karya, ada kesepakatan dengan teman yang minta dibuatkan. Terutama soal harga, biasanya dipatok Rp 80 ribu. Pembayarannya tak berupa uang tunai,” jelasnya. “Karya yang dipesan teman itu ditukar dengan kebutuhan saya. Seperti gula, teh, kopi, atau rokok,” imbuh mantan supervisor showroom mobil di raya itu.

Untuk Pemesanan silahkan hub : WA : 082311490306 Hp : 082163176940

Selasa, 26 November 2013


DAFTAR ISI

DAFTAR ISI            …………………………………………………..      i
BAB 1 PENDAHULUAN    ..................................................................      1
            1.1 Latar Belakang Masalah......................................................      1
            1.2 Identifikasi Masalah..............................................................     2
            1.3 Batasan Masalah...................................................................      2
            1.4 Rumusan Masalah................................................................      2
            1.5 Tujuan dan Manfaat Penelitian..........................................      3
            1.6 Sistematika Penulisan..........................................................       3
BAB II KAJIAN TEORISTIS.............................................................       5
            2.1 Landasan Teori....................................................................       5
                        A. Defenisi Sistem..........................................................       5
                        B. Defenisi Informasi....................................................        6
                        C. Defenisi Komputer...................................................        6
                        D. Defenisi Sistem Informasi Komputer.....................        6
                        E. Defenisi Bimbingan Belajar.....................................       7
                  F. Definisi Peningkatan Prestasi Belajar Siswa
                  Pada Bimbingan Belajar Melalui Website..............       8

            2.2 Kerangka Konseptual
                        A. Software....................................................................        8
                        B. Alat Pengembangan Sistem.....................................        10
            2.3 Perumusan Hipotesis...........................................................       12
BAB III METODE PENELITIAN.....................................................        13
            3.1 Tempat / Lokasi Penelitian.................................................        13
            3.2 Waktu Penelitian.................................................................        13
            3.3 Rancangan Penelitian.........................................................        13
            3.4 Obyek Penelitian.................................................................        13
            3.5 Definisi Operasional Variabel...........................................         13
            3.6 Teknik Pengupulan Data....................................................       14
            3.7 Metode Analisa Data...........................................................       15












BAB I
PENDAHULUAN

 
1.1       ­­Latar Belakang Masalah
            Seiring perkembangan zaman yang semakin melesat tinggi, ilmu pengetahuan pun semakin maju, khususnya ilmu pengetahuan tentang penggunaan media teknologi informasi komputer dalam pengembangan ilmu pengetahuan. Karena kemajuan itu lah yang membuat dunia pendidikan atau ilmu pengetahuan harus lebih ditingkatkan lagi. Khususnya pada kalangan anak-anak SD, Yang harus lebih mengenal Teknologi Informasi Komputer lebih dini lagi, agar dalam pengembangan atau pertumbuhannya lebih maju.
Dengan informasi kita dapat meningkatkan prestasi belajar anak dalam menggunakan teknologi informasi komputer. Teknologi informasi komputer adalah sebuah media atau alat bantu dalam memperoleh pengetahuan antara seseorang kepada oranglain.  Dapat dikatakan juga teknologi informasi komputer adalah suatu padanan yang tidak terpisahkan yang mengandung pengertian luas tentang segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, dan transfer/pemindahan informasi antar media.
Bimbingan belajar Smart and Fun adalah salah satu sanggar belajar/rumah bimbingan belajar yang ada di kecamatan gisting. Bimbingan belajar Smart and Fun ini hanya dikhususkan untuk Sekolah Dasar. Di Bimbingan Belajar Smart and Fun ini banyak siswa tertarik akan cara pembelajaran menghitung cepat menggunakan sempoa.
Berdasarkan hal tersebut maka penulis tertarik untuk melakukan penelitian tentang rancangan dan pembuatan sistem informasi yang baru yaitu berbasis web. Dengan tujuan dapat mempublikasikan Bimbingan Belajar Smart and Fun ini agar lebih dikenal oleh masyarakat Gisting maupun luar Gisting. Untuk itu lah, penulis mengangkat judul “Peningkatan Prestasi Belajar Siswa pada Bimbingan Belajar Smart and Fun dengan Menggunakan Media Teknologi Informasi Komputer Berbasis Website. Dimana dengan sistem yang akan digunakan maka masyarakat akan tahu informasi terbaru tentang Bimbingan Belajar Smart and Fun tanpa harus datang langsung.

1.2       Identifikasi Masalah
Berdasarkan Latar Balakang Masalah diatas, penulis dapat menarik Identifikasi Masalah sebagai berikut :
1.      Bimbingan belajar Smart and Fun belum menggunakan teknologi
Informasi Komputer dengan baik dan secara berkala.
2.      Bimbingan belajar Smart and Fun tidak dapat memberikan informasi
Secara lengkap dan up to date kepada masyarakat.
3.      Bimbingan  belajar Smart and Fun tidak dapat memberikan pelayanan
Yang baik kepada siswa – siswanya.
1.3       Batasan Masalah
            Agar pembahasan menjadi rinci dan terarah, maka penulis menetapkan batasan masalah yaitu pada pembuatan website media teknologi informasi bimbingan belajar yang mampu meningkatkan prestasi belajar siswa pada bimbingan belajar smart and fun seperti yang disebutkan diatas.
1.4       Rumusan Masalah
            Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh penulis, dirumuskan masalah –  masalah yang sering dihadapi adalah sebagai berikut :
1.      Bagaimana cara meningkatkan prestasi belajar siswa yang cenderung
tidak mau belajar dirumah.
2.      Bagaimana cara pelayanan terhadap masyarakat untuk mengakses
informasi tentang pembelajaran bimbingan belajar smart and fun.  

1.5         Tujuan dan Manfaat Penelitian
1.5.1        Tujuan Penelitian
Secara umum tujuan dari penelitian adalah untuk membangun sebuah sistem informasi Bimbingan belajar Smart and Fun berbasis web yang mampu melakukan pengolah data dan penyajian informasi tentang tatacara mengajar dengan menggunakan teknologi informasi komputer agar lebih dikenal oleh masyarakat luas, yang dapat diakses melalui internet.
1.5.2        Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini adalah:
1.      Meningkatkan prestasi belajar siswa yang cenderung tidak mau belajar dirumah.
2.      Memberikan kemudahan kepada masyarakat luas untuk mengakses atau melihat informasi tentang cara pembelajaran pada Bimbingan Belajar Smart and Fun yang ada di Gisting.
3.      Memberikan pelayanan terbaik bagi siswa yang ingin belajar.
4.      Mempublikasikan Bimbingan Belajar Smart and Fun ini agar lebih dikenal oleh masyarakat Gisting maupun luar Gisting.

1.6       Sistematika Penulisan
                        Untuk mengetahui dan memahami gambaran secara umum mengenai isi dari Tugas Akhir ini, maka penulisan Tugas Akhir ini dibagi dalam tiga bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut :


              Bab I            Pendahuluan
Berisi tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah, batasan masalah, perumusan masalah, manfaat dan tujuan penelitian, dan sistematika penulisan.

            BAB II            KAJIAN TEORISTIS
                                                Berisikan tentang teori-teori, defenisi, serta konsep
                                    dasar Sistem Informasi.

            BAB III          METODE PENELITIAN
                                                Dalam bab ini berisikan kebutuhan sistem, data flow
Diagram, rancangan prosedural dan  yang mencakup diagram konteks, analisis database, perancangan struktur program, perancangan struktur menu, perancangan antar muka yang mencakup masukan dan keluaran.
                                   









  
BAB II
KAJIAN TEORISTIS

2.1       Landasan Teori
Sebagai dasar dalam membangun kerangka teori  yang mendukung dalam penelitian ini maka perlu kiranya mengetahui definisi teoritis dari setiap istilah yang digunakan dalam sebuah penelitian.  Berikut ini adalah beberapa teoritis yang penting untuk diketahui.
A.  Definisi Sistem
Sistem berasal dari bahasa latin (systema) dan bahasa Yunani (sustema) adalah suatu kesatuan yang terdiri dari komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi, materi atau energi.
Menurut Fitzgeral dan Warren (1981), definisi sistem adalah “Sistem adalah prosedur logis dan rasional untuk merancang suatu rangkaian komponen yang berhubungan satu dengan yang lainnya dengan maksud untuk berfungsi sebagai suatu kesatuan dalam usaha mencapai suatu tujuan yang telah ditentukan”.
Menurut Wing Wahyu Winarno (2004), dalam bukunya ”Sistem Informasi Manajemen”, ”Sistem adalah sekumpulan komponen yang saling bekerjasama untuk mencapai suatu tujuan”.
Dari pengertian di atas penulis menyimpulkan bahwa system adalah suatu komponen atau jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berkaitan dan bekerja sama dalam melakukan suatu kegiatan guna menyelesaikan tujuan tertentu.
Unsur-unsur yang mewakili suatu sistem secara umum adalah masukan (input), pengolahan (processing) dan keluaran (output). Selain itu, sebuah sistem memiliki karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yang mencirikan bahwa hal tersebut dapat dikatakan sebagai suatu sistem.
B.   Definisi Informasi
Menurut Wing Wahyu Winarno dalam bukunya “Sistem Informasi Manajemen” tahun 2004 mengemukakan bahwa “Informasi adalah data yang sudah diolah sehingga berguna untuk pembuatan keputusan”.
Menurut Addul Kadir dalam bukunya “ Pengenalan Sistem Informasi “ (2003 : 31) mengemukakan bahwa “ Informasi adalah data  yang telah diolah menjadi  sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau saat mendatang”.
Menurut Tata Sutabri dalam bukunya “ Sistem Informasi Manajemen “ (2005 : 35-36) mengemukakan bahwa kualitas dari suatu informasi tergantung dari tiga (3) hal, yaitu :
  1. Informasi harus akurat (accurate)
  2. Tepat waktu (on time)
  3.  Relevan (relevance)

C.    Definisi Komputer     
Komputer adalah serangkaian ataupun sekelompok mesin elektronik yang terdiri dari ribuan bahkan jutaan komponen yang dapat saling bekerja sama, serta membentuk sebuah sistem kerja yang rapi dan teliti. Sistem ini kemudian dapat digunakan untuk melaksanakan serangkaian pekerjaan secara otomatis, berdasar urutan instruksi ataupun programyang diberikan kepadanya. komputer hanyalah merupakan sebuah alat; yaitu sebuah alat yang bisa digunakan untuk membantu pekerjaan manusia.
D.     Definisi Sistem Informasi Komputer
Menurut Robert A. Leitch dan Roscoe Davis “ Sistem adalah suatu system di dalam organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan yang diperlukan”
           Menurut Bodnar dan Hoowood “Sistem informasi adalah kumpulan perangkat keras dan perangkat lunak  yang dirancang untuk mentransformasikan data kedalam bentuk informasi yang berguna “.
Menurut Gelinas, Oram, dan Wiggins “ Sistem informasi adalah suatu sistem buatan manusia yang secara umum terdiri atas sekumpulan komponen berbasis komputer dan manual yang dibuat untuk menghimpun, menyimpan dan mengelola data serta menyediakan informasi keluran kepada para pemakai  “.
Dari beberapa pengertian diatas, penulis menyimpulkan bahwa Sistem Informasi Komputer adalah teknologi yang berhubungan dengan computer,termasuk peralatan-peralatan yang berhubungan dengan computer seperti printer,pembaca sisidk jari dan bahkan CD room.

E.      Definisi Bimbingan Belajar
         Bimbingan adalah proses pemberian bantuan kepada murid dengan memperhatikan murid itu sebagai individu dan makhluk sosial, serta memperhatikan adanya perbedaan-perbedaan individu agar murid itu dapat membuat tahap seoptimal mungkin dalam proses perkembangannya dan agar ia dapat menolong dirinya, menganalisa dan menemukan masalah-masalah temuannya itu demi memajukan kebahagiaan hidup terutama ditekankan pada kesejahteraan jiwa/mental (Balitbang, 1978 : 2).
Menurut Pedoman PPL UMN Malang (1999), bimbingan belajar adalah upaya mengenal, memahami dan menetapkan siswa yang mengalami kesulitan belajar dengan kegiatan mengidentifikasi, mendiagnosa, memprognosa dan memberikan pertimbangan pemecahan masalah. Dari beberapa pendapat para ahli dapat disimpulkan bahwa bimbingan belajar adalah suatu proses pemberian bantuan yang ditujukan kepada individu atau kelompok siswa agar yang bersangkutan dapat mengenali dirinya sendiri, baik kemampuan yang dimilikinya maupun kelemahannya agar selanjutnya dapat mengambil keputusan dan dapat bertanggung jawab dalam menentukan jalan hidupnya atau memecahkan sendiri kesulitan yang dihadapi.
F.     Definisi Peningkatan Prestasi Belajar Siswa pada Bimbingan
Belajar Smart and Fun dengan Menggunakan Media Teknologi Informasi Komputer Berbasis Web
            Berdasarkan definisi-definisi tersebut, Prestasi Belajar Siswa pada Bimbingan Belajar Smart and Fun dengan Menggunakan Media Teknologi Informasi Komputer berbasis webs adalah suatu sistem yang digunakan untuk menginformasikan tentang sistem pembelajaran pada Bimbingan Smart and Fun yang diberikan oleh siswa-siswi khususnya Sekolah Dasar yang dihasilkan tersebut ditampilkan disebuah halaman website sehingga informasi tersebut dapat dengan mudah diakses dengan cepat dan tepat oleh masyarakat dan siswa-siswi didalam maupun diluar negeri, kapan dan dimana saja.

2.2 Kerangka Konseptual
Dalam pemrograman berbasis web tentunya memerlukan kerangka konseptual berupa suatu software dan bahasa pemrograman yang digunakan sehingga hasil dari program yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan dan menghasilkan tampilan atau interface yang menarik.
A.                Software
Software yang digunakan yaitu :
1.      Macromedia Dreamweaver 8.0
Adalah salah satu software dari kelompok Macromedia yang banyak digunakan untuk mendesain situs web. Adapun Macromedia Dreamweaver itu sendiri adalah sebuah HTML editor professional yang berfungsi untuk mendesain secara visual dan mengelola situs web maupun halaman web. Kemampuannya dalam membuat website tanpa menuliskan tag-tag HTML satu-persatu, menjadikan program ini merupakan salah satu web editor favorit banyak pengguna web.
Dreamweaver 8.0 merupakan versi terbaru yang memiliki performa yang lebih baik dan memiliki tampilan yang memudahkan pengguna untuk membuat halaman web, baik ketika berada dalam jendela kode desain maupun dalam jendela kode rumus.
2.   Adobe Photoshop CS3
Adalah salah satu program aplikasi yang digunakan untuk mengolah foto atau gambar. Dengan program ini kita dapat memperbaiki dan memperindah foto yang akan dicetak dengan menambah beberapa efek pada foto atau gambar, sehingga tampilan foto menjadi lebih menarik. Photoshop juga dapat digunakan untuk menggabungkan beberapa obyek atau gambar dan mengganti background yang ada pada gambar atau obyek sesuai dengan kebutuhan yang kita kehendaki agar tampak kelihatan lebih menarik  karena didalamnya sudah disediakan fasilitas-fasilitas yang dapat digunakan untuk pengaturan obyek atau gambar.
3.   Xampp-win32-1.7.0
Adalah sebuah aplikasi web server instan yang lengkap dikarenakan segala yang dibutuhkan untuk membuat sebuah situs web terdapat di dalam aplikasi ini. XAMPP adalah sebuah paket installer AMP (Apache, MySQL, dan Php) yang sangat mudah untuk diaplikasikan dalam komputer yang belum memiliki server untuk dapat melihat situs yang dibuat menggunakan bahasa server dan database server tersebut. Seri terbaru dari aplikasi XAMPP ini dapat diunduh pada alamat http://www.apachefriends.org/.
4.      Bahasa Pemrograman PHP (Personal Home Page)
Bahasa pemrograman ini digunakan dalam membuat tampilan web.
1)      Browser
Digunakan untuk menampilkan web yang sudah dibangun dan
 sebagai media untuk mengakses web ini. Browser tersebut antara lain Mozilla Firefox, Opera, Nestcape, Internet Explorer, dll.
2)      Filezilla 3.2.6.1
Web yang sudah dibangun dan siap di upload yaitu dengan memakai program Filezilla 3.2.6.1 supaya dapat mempermudah dalam proses penguploadan ke dalam internet.

B.  Alat Pengembangan Sistem
Dalam pemrograman berbasis web tentunya memerlukan suatu alat pengembangan system. Beberapa alat pengembangan system  yang digunakan penulis dalam        penelitian ini antara lain:
1.    Diagram Arus Data (DAD)
            “Diagram Arus Data (DAD) merupakan bagan alir yang menunjukan arus dari laporan formulir termasuk tembusan-tembusan”. 
2.    Data Flow Diagram (DFD)
Data Flow Diagram (DFD) merupakan alat yang menggunakan notasi untuk menggambarkan sesuatu yang telah ada atau sistem baru yang telah diusulkan secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir dan data tersebut akan disimpan.     
Simpanan data merupakan simpanan data dari data yang dapat berupa:
1)      Suatu file database di sistem komputer
2)      Suatu arsip atau catatan manual
3)      Suatu kotak tempat data di meja seseorang


3.   Tahapan Pembuatan DFD
Dalam pembuatan Data Flow Diagram (DFD) ada beberapa tahapan, yaitu:
  1. Diagram Konteks
Merupakan diagram yang menggambarkan suatu sistem beserta seluruh eksternal entity yang terlibat dalam sistem disertai dengan aliran data yang digunakan atau diperlukan (hanya terlibat satu proses).
  1. Diagram Level 0
Merupakan diagram yang menggambarkan seluruh proses yang ada di diagram konteks, seluruh aksternal entity dan seluruh proses yang ada dalam sistem (terlibat lebih dari satu proses).
  1. Diagram Level 1
Merupakan diagram yang menunjukan penjelasan masing-masing proses yang terdapat pada diagram level 0.

2.3       Perumusan Hipotesis
Hipotesa adalah dugaan atau kesimpulan sementara, maksudnya adalah dugaan yang mungkin benar dan mungkin salah. Jika mengacu pada latar belakang masalah dan permasalahan di atas, maka dalam hal ini penulis dapat memberikan hipotesa sebagai berikut prestasi siswa dapat ditingkatkan dengan menggunakan media Teknologi Informasi Komputer.
Hipotesis yang dapat penulis rumuskan ialah sebagai berikut :
  1. H0              : Tidak ada pengaruh dalam perancangan  Sistem Informasi
Bimbingan belajar berbasis web terhadap terhadap peningkatan prestasi belajar anak.
  1. H1          : Ada pengaruh dalam perancangan  Sistem informasi bimbingan belajar berbasis web terhadap peningkatan prestasi belajar anak
  2. H0            : Tidak ada pengaruh yang signifikan dalam pembuatan Sistem Informasi untuk memberikan informasi Bimbingan belajar secara cepat dan akurat terhadap masyarakat.
  3. H1          :  Ada pengaruh positif yang signifikan dalam pembuatan Sistem Informasi untuk memberikan informasi Bimbingan belajar secara cepat dan akurat terhadap masyarakat.

















BAB III
METODE PENELITIAN

3.1       Tempat / Lokasi Penelitian
            Penelitian dilakukan di Bimbingan Belajar Smart and Fun Kecamatan Gisting.

3.2       Waktu Penelitian
            Penelitian akan dilakukan selama 8 Bulan ( April 2010 – Desember 2010).

3.3       Rancangan Penelitian
Perancaangan penelitian ini digunakan untuk merancang sistem informasi terkomputerisasi untuk menyelesaikan masalah. Rancangan ini menggunakan beberapa peralatan, yang terdiri dari  perangkat keras ( Hardware )  yaitu sebuah komputer, perangkat lunak ( Software ) yang terdiri dari sistem operasi Windows 7, Macromedia Dreamweaver 8.0, Xampp-win32-1.7.0, dan Adobe Photoshop CS3, Bahasa Pemrograman PHP.
3.4       Obyek Penelitian
Peneliti mengambil objek penelitian di  Bimbingan Belajar Smart and Fun yang berada di desa Campang kecamatan gisting. Waktu penelitian dilaksanakan pada bulan februari 2013. Metode yang digunakandalam pengmbilan datadengn cara wawancara, dokumentasi,dan observasi secara langsung ke tempat Bimbingan Belajar Smart and Fun.
3.5       Definisi Operasional Variabel
Menurut Sangarimbun,definisi operasional adalah unsure penelitian yang memberitahukan bagaimana caranya untuk mengukur suatu variabel. Dengan kata lain dapat di definisikan suatu informasi ilmiah yang sangat membantu peneliti lain yang ingin menggunakan variabel yang  sama. Definisi operasional pada penelitian ini adalah:
  • Display adalah usaha mendorong perhatian dan minat konsumen pada Bimbingan Belajar Smart and Fun melalui daya tarik penglihatan langsung.
  • Demonstrasi merupakan percobaan yang ditunjukkan pada khalayak ramai tentang    Bimbingan Belajar Smart and Fun
  • Labeling adalah suatu keterangan / ciri dari suatu yayasan.
Berdasarkan teori yang ada, maka dapat dibuat batasan operasional variabel yaitu untuk memudahkan kesamaan dan kesesuaian dalam penelitian. Sebagai perkiraan teoritis dan hasil yang akan dicapai berdasarkan persepsi(pengamatan), maka dalam penelitian ini ada beberapa variabel yang akan diteliti :
  1. Independent variable (variabel bebas) : yang menjadi variabel bebas dalam penelitian ini yaitu system informasi pada Bimbingan Belajar Smart and Fun yang ada di desa campang kecamatan Gisting.
  2. Dependent variable (vaiabel terikat):  variabel nya Bimbingan Belajar  yang berbasis web.

3.6       Teknik Pengumpulan Data
Metode-metode yang digunakan oleh penulis untuk memperoleh data-data yang dibutuhkan dalam proses penelitian ini antara lain:
a.      Observasi
                        Penulis melakukan observasi langsung ke Rumah Bimbingan Belajar Smart and Fun untuk mendapatkan informasi-informasi maupun sumber-sumber data yang akan digunakan.


b.      Wawancara
                        Dalam metode ini penulis melakukan Tanya jawab langsung dengan pemilik Bimbingan Belajar Smart and Fun.
Adapun beberapa pertanyaan yang kami ajukan untuk kelengkapan data antara lain:
  1. Sejarah berdirinya Bimbingan Smart and Fun?
  2. Pelajaran apa saja yang membuat para wali murid tertarik akan Bimbingan Belajar Smart and Fun?

3.7       Metode Analisa Data
Metode penelitian yang akan digunakan adalah metode deskriptif kualitatif (Sugiyono, 2005:24). Metode deskriptif tidak mencari atau menjelaskan hubungan, tidak menguji hipotesa atau membuat prediksi. Metode ini bertujuan untuk melukiskan secara sistematis karakteristik populasi atau bidang-bidang tertentu secara factual dan cermat tanpa mencari atau menjelaskan suatu hubungan( Rakhmat,2001:27)